Autore:
Giulio Scrinzi

SECONDO ROUND Dopo aver sfrecciato sull'Autodromo di Monza, la sfida sul nuovo videogioco ufficiale del Circus iridato, quell'F1 2017 prodotto dalla britannica Codemasters, è continuata con la seconda tappa, ospitata sull'ottovolante giapponese di Suzuka. Questa è stata l'ultima opportunità per qualificarsi per la semifinale di metà ottobre, che si terrà presso la Gfinity Arena di Londra prima della battaglia decisiva in quel di Abu Dhabi, che premierà il vincitore del Campionato eSports in concomitanza con quello che sarà il nuovo Campione del Mondo della stagione 2017.

METTIAMO LE ALI! Per questa seconda sfida siamo stati chiamati a battagliare per il gradino più alto del podio con la Red Bull di Daniel Ricciardo, seguendo lo stesso format del primo appuntamento di Monza sul quale abbiamo corso con la Force India di Sergio Perez. Cinque giri da coltello tra i denti e diversi avversari da battere: innanzitutto Carlos Sainz Jr con la Toro Rosso, per poi passare a Kimi Raikkonen, Valtteri Bottas e il leader Sebastian Vettel.

SEMBRA FACILE... Ripercorrendo lo stesso approccio dello scorso appuntamento, siamo partiti con una difficoltà non troppo elevata, ma subito ci siamo resi conto di quanto fosse facile passare in staccata i nostri rivali. Soprattutto al tornantino numero 10, vero unico punto in cui l'intelligenza artificiale di F1 2017 sembrava non opporre granchè resistenza ai nostri furiosi attacchi. In men che non si dica siamo riusciti a completare la sfida con il valore di 100/110, senza nemmeno mettere mano al set-up della nostra RB13.

MA NON LO È! Quando però abbiamo voluto oltrepassare quegli stessi limiti contro i quali ci siamo scontrati a Monza, allora siamo andati ben presto in crisi. Avvicinandoci alla difficoltà di 105/110 siamo stati costretti ad utilizzare l'aerodinamica più spinta della nostra Red Bull, affinando allo stesso tempo il nostro stile di guida al fine di ottimizzare ogni singolo giro. Percorrere le esse a tutta velocità, andare contro l'istinto di frenare nelle rapidissime curve precedenti il tornantino... e poi staccare furiosamente per passare i nostri avversari senza perdere nemmeno un secondo.

BUG IN VISTA In queste condizioni limite l'errore era nascosto praticamente dietro ogni angolo: la concentrazione era fondamentale per riuscire nell'intento di sorpassare tutti i nostri avversari, arrivare sul gradino più alto del podio e, allo stesso tempo, firmare il giro più veloce in assoluto per guadagnare ancora un po' di punti per la classifica finale. Purtroppo, però, dobbiamo segnalare anche qualche dettaglio che non ci è piaciuto: in alcuni punti della pista il sistema che rilevava il taglio del tracciato è stato fin troppo inclemente, mentre in altre zone si è dimostrato praticamente indifferente. Così facendo, però, ci ha penalizzato più di una volta nel nostro tentativo decisivo, per cui abbiamo potuto constatare che tale dispositivo messo a punto dalla casa britannica non si comportava sempre allo stesso modo. Ok, il software prodotto dalla Codemasters è ancora nuovo e necessita di continui affinamenti, ma per una competizione del genere la precisione nell'offrire la migliore esperienza possibile deve essere una garanzia.

MIGLIORAMENTO RAGGIUNTO Nonostante ciò, alla fine siamo riusciti a migliorare la nostra precedente performance, completando la sfida in questione con la difficoltà di 106/110 senza l'ausilio di alcun aiuto elettronico. Il nostro risultato finale? 233Esimi su oltre 3.300 partecipanti: una buona prestazione che ci ha reso, in ogni caso, soddisfatti di noi stessi e che ci ha fatto capire quanto sia difficile primeggiare in queste competizioni online. Per quanto riguarda il Campionato eSports, la nostra esperienza è giunta al termine. Rimane solamente il WFG della McLaren sul simulatore iRacing, che dopo le tappe di Suzuka e Austin ci porterà di nuovo sull'Autodromo di Monza e sul circuito di Interlagos, in Brasile. Continuate a seguirci! 


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